SuccubusHavenAutumnFestivalAlphaTitle-min

サキュバスヘヴン

更新履歴

2015/11/04
2015/10/12
2015/10/04

作品概要

複数のキャラクターから成るパーティーの一人を操作して、
淫魔とよばれる人類の敵に立ち向かうローグライクアクションゲームです。

α版の制限について

α版では「CHALLENGE」と「OPTION」のみ選択することができます。
「CHALLENGE」ではダンジョン3層目までを遊ぶ事ができますが、出現するフロア、アイテム、敵の種類は非常に少なくなっています。
その他、多数の未実装項目とバグがあります。

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α2公開に先駆け秋祭りαの配布は終了となりました。
α2の公開は公式Webサイトにて2016年12月中に行なわれます。

注意事項

当作品は将来的に有料での販売を予定しています。
そのためこの場や派生元スレッドにて、完成品を頒布できませんことを予めご了承ください。

連絡先

Website Chaos Gate

コメント

  • プレイしました。
    宝箱をキックで開けれるのは仕様上OK?
    キックを宝箱に当てるのは凄く大変でしたが・・。
    サキュバスネスト同様、資源をいかに上手く使っていくかが楽しいです。
    あと相変わらず動きがエロくていいですわぁ。

  • なかなかよいぞ…完成が楽しみだ
    ローグ系は好きなので期待してます。

    プレイして気になった点
    ちょっとマップが暗すぎてワケワカメ
    捕まった時どのボタン連打なのか最初わかんなかったゾ
    自分の位置がわからなくなるのでレーダーとミニマップがほしい
    踏破率100%になるまで何もない部屋を延々と歩かされるのは味気ない

  • プレイ&コメントありがとうございます。

    >宝箱をキックで開けれるのは仕様上OK
    想定していませんでしたが、もう少し当たるようにして、
    脆い宝箱は時間を掛ければ素手で開けられるようにしても良いかなと思っています。
    ただ、現在の仕様では時間を消費するリスクが小さいため、
    宝箱を蹴って開ける方向にプレイヤーに誘導してしまうのは不味いかなーと思っています。

    >マップが暗すぎる
    遊ぶ人のモニターとモニター設定によって、
    やはり暗すぎたり明るすぎたりしますので、
    その内にでも輝度設定をつけようかと考えています。

    >捕まった時どのボタン連打なのか分かり辛い
    たしかに分かり辛いので、大体どのボタンでも連打扱いになるよう修正いたします。

    >自分の位置がわからなくなるのでレーダーとミニマップがほしい
    どこから来たか、どこに行けるのかという部分については画面上に明示していますので、
    ミニマップを追加するのは冗長かなと思っています。
    ただ、画面外の進路や敵などを探すために、ぐるりと視点を回転する必要があることは問題だと思っていますので、
    画面外の敵や進路などは大よその方向が把握できるような仕組みにするかもしれません。

    >踏破率100%になるまで何もない部屋を延々と歩かされるのは味気ない
    このあたりは未実装という感じですね。
    色々な部屋やギミックが増やせれば良いなーと思っています。

  • 武器攻撃のリーチが短すぎる、十分近づいても当たり判定が小さいのか空振りが多くてアクションとはしてはそこが一番ストレスですね。エロは専用のカメラ視点とかをホイール操作で出来るようにするとかすると良いかもしれません

  • 3階層まで踏破しました。開いてるスロットあって拾えばそこにセットされるのですが満タンだと武器を捨てないと拾えないのでoptionで拾う時、持っている武器と交換するなどの設定ができると嬉しいです。ゲーム中に視点反応を弄りたいけどポーズにはoptionがない為、タイトルまで戻らないといけないのでポーズ中もoption弄れたらなと思います。PS2コントローラでプレイしてると視点切り替えは左右の軸の感知幅が狭くてうまくできませんでした。マウス&キーボだと視点追従するので個人的にはこっちのが楽で良かったです。ローグライクでアクションの動きや犯される動きも良かったので完成期待してます。

  • コメントや感想、ご意見等ありがとうございます。

    >武器攻撃のリーチが短すぎる
    使用武器によってリーチが異なりますが、
    素手やメイスで短いと感じるようでしたら、
    ある程度は意図した挙動となっています。
    剣で短いと感じるようでしたら、武器のリーチというよりもモーションの移動量の問題かもしれませんね。

    >持っているアイテムと落ちているアイテムの交換が欲しい
    どうしても持ち物管理が発生してしまうので、私も気になっているところではありました。
    持ち物がいっぱいの時以外にも交換は有用かと思いますので、
    インタラクトキー長押しで現在装備中のアイテムと、
    落ちているアイテムを交換という風にしたいと思います。

    >ポーズ中にもオプションを変更したい
    これも気にな(ry
    普通に必要だと思いますので、実装を予定しております。

    >PS2コントローラで視点切り替えは左右の軸の感知幅が狭い
    報告ありがとうございます。
    PS2コントローラーと変換機は、確か手元にあったかと思いますので確認してみます。

  • ……もうちょいスクショ出してくんね?

  • 連打ボタンが邪魔で大事な部分(真顔)がよく見えないだと!?

  • エロくていいですね、音声入りなのもすごい興奮しました
    以下要望
    できればいいのですがレイポされたあと体にラクガキされたり
    拘束バイブレイポされてふりほどいた後も一定時間拘束されたままだったりバイブささったままっだりするとすごい興奮します

  • 感想、ご意見等ありがとうございます。
    スクリーンショットに関しては、今更ではありますがページ内に追加しておきました。

    >連打ボタンが邪魔
    あまり隠れないかとも思ったんですが、もう少し調整してみます。

    >事後にラクガキされたり、バイブ刺さったままだったりして欲しい
    バイブは分かりませんが、らくがきに関しては実装する可能性は高いと思います。

  • プレイしました。かなり良かったですが、せっかくコンフィグでキーの割り振りできるのならキャラの入れ替えも自分で割り振れるとありがたいです。せっかくキーボだけで操作できてもキャラ入れ替えでマウス使わないといけないのが辛い…
    あと、着衣エロとかもあると嬉しいのですが実装予定はありますか?

  • 操作感はマウス+キーボードに慣れていない自分にはちょっときつかった。自分でキーコンフィグできるとは言え、ちょっと投げっ放しな気がする。
    ――キーボードのみの設定例――
    WASD→視点変更
    上下左右→移動
    Z→通常攻撃・アイテム使用(長押しで特殊攻撃)
    X→キャンセル・回避
    C→決定・インタラクト(会話/調べる/拾う/救助)
    Q→置く(長押しで投げる)
    1~4→インベントリ装備
    SPACE→ポーズ
    ――――――――――――――
    ・キーコンフィグでのスクロールが分かりにくい。
    ・ゲーム中のキー設定がreadmeと異なってるものがある。混乱の元
    (決定がEキーなのにSpaceキーになっている)
    (キャンセルがマウス右なのに左Shiftキーになっている)
    ・キーコンフィグで同じボタンを割り振ると、ゲーム中に実行するとキー設定が勝手に変わる
    (決定とインタラクトを同じキーに設定すると、会話しようとしてもできない。決定がNoneになる)
    ・ゲーム中、マウスが画面から出れないのが煩わしい。設定で出れるようにしてほしい
    ・キーコンフィグにデフォルトに戻すボタンが欲しい
    ・キャラ変更もキーコンフィグで変更できるようにしてほしい。
    ・各キャラのステータスは製品版で見れる?
    ・ターゲッティング機能は実装予定ある?

    一応α版だからこれから実装する予定のものもあると思うけど、有料版で出すつもりならそのとき出てきそうなものは把握しておいた方がいいかも

  • HPの表示のカウントを合計ではなく0にむかってほしい
    宝箱の当たり判定をでかくしてほしい

  • ゲームプレイありがとうございます。
    また、細やかな部分まで感想&ご指摘痛み入ります。

    >オプションでキャラの入れ替えがキーバインドできない
    すみません。項目をすっかり忘れていました。
    次回のバグフィックスに合わせて追加する予定です。

    >着衣エロの予定はありますか?
    予定していますが、着衣状態での挿入はあまり考えていない感じになります。
    例えば、胸が露出していれば胸への責めを行ってくるなど、
    基本的に無防備な箇所を狙ってくるかと思います。

    >ゲーム中、マウスが画面から出れないのが煩わしい
    >設定で出れるようにしてほしい
    ポーズ画面、タイトルメニューでは常にマウスの拘束を行わないようにしようと思っています。

    >キーコンフィグにデフォルトに戻すボタンが欲しい
    ですよね。

    >各キャラのステータスは製品版で見れる?
    確定ではありませんが、ポーズ画面から各キャラのステータスが確認できるようになるかもしれません。

    >ターゲッティング機能の実装予定はある?
    操作がより複雑化してしまいますので、予定していません。
    現在の攻撃方向補正の調整を重ねることで、
    自然に狙った敵に攻撃が当てやすいようにしていければと思っています。

    >キーコンフィグで同じボタンを割り振ると、ゲーム中に実行するとキー設定が勝手にNoneになる
    こちらでも確認しました。
    次回のバグフィックスに合わせて修正しようと思います。

    >HPの表示のカウントを合計ではなく0にむかってほしい
    HP表示は対象のHP残量ではなく、与えたダメージ量が表示されています。
    短い間隔で連続して攻撃を行うとダメージ量は加算され、
    合計どれくらいのダメージを与えたか確認する事ができます。
    敵の現在HPを表示した場合、敵の残りHPが数値として確認できるようになりますが、
    代わりに自身の攻撃の有効性がやや測りづらくなってしまいます。
    また、敵の残りHPはゲージ部分が指標となっているため、
    似たような意味をもたせる必要がないと思い、あのような仕様となっています。

    >宝箱の当たり判定をでかくしてほしい
    現在宝箱や仕掛け扉などに、攻撃が当てづらいことからの要望かと思います。
    こちらに関しては、これらのオブジェクトにも攻撃方向補正を働かせることで、対処しようと考えています。

  • 強制的な視点の回転が欲しいです。部屋に入ると手前側にある宝箱等を、壁に体当たりしながら視点を回さないと、見付け辛いし開け辛い。
    後、牢獄の部屋に入ったら、檻の向こうに敵がいて相方はそちらにずっと付きっ切り。開ける方法があるのかどうなのか。

  • プレイの仕方の問題かもしれませんが、
    武器がすぐ壊れる & 戦闘中に武器を拾うのは難しい、拾えてもすぐ壊れる & 宝箱は沢山出てくるけど解錠アイテムが無いので開けられない などの理由により,基本全部素手で戦っていた気がします。

    あと,服が簡単に壊れすぎかなと思いました。
    一度壊れるとずっと裸で短調ですし,個人的には素っ裸よりある程度服が残っていたほうが好きです

    ともあれ完成を楽しみにしています!

  • ご意見ご感想ありがとうございます。
    開発の参考にさせて頂きます。

    >宝箱が見つけ辛い
    たしかに現状で宝箱があるかどうか、ぐるりと視線をめぐらせなければいけないのはよろしくないと思っています。
    かといって、フロア侵入毎に宝箱の位置を示唆するカメラ演出を入れると、
    プレイヤーの操作できない間が頻繁に発生してしまい、スムーズなプレイの妨げになる懸念があると思います。
    ですので、探索中などに味方キャラクターが宝箱の存在や、
    敵の存在などを示唆してくれるようにしようかと考えています。
    これでも不十分な場合は、画面外の宝箱や、
    敵の位置を大よそ把握できるようなマーカー表示なども検討しています。

    >牢獄で味方が檻の向こうの敵を見つめ続けていた
    >開ける方法はあるのか?
    敵・味方AIの不備になります。
    辿り着けない場所の敵は優先度が低いのですが、
    他にする事がないと近づく努力はしてしまいます。
    一応、牢屋の一部を破壊することで、中に入ることができるのですが、
    味方や敵がそうした物を認識しないので、現状では見つめあう形になってしまいます。

    >武器がすぐ壊れる&戦闘中に武器を拾うのは難しい、拾えてもすぐ壊れる
    >宝箱は沢山出てくるけど解錠アイテムが無いので開けられない
    >なので、基本全部素手で戦っていた
    武器類の壊れやすさ、入手具合に関してはもちろん調整が入る予定です。
    今回はαの要素内で、少し余裕が出る程度に設定していました。
    宝箱は開錠アイテムがなくても、攻撃で破壊することで開けることができますね。
    なんの説明もなかったので、これに気がつかない方もいたかもしれませんが、
    一応グールからメイスを奪って戦っても、3層に到達できるバランスのつもりでした。

    >服が簡単に壊れすぎ
    >一度壊れるとずっと裸で単調
    >素っ裸よりある程度服が残っていたほうが好き
    服を回復する手段は一応存在していましたが、
    αではダンジョン内だけですので出会う確率が低かったかと思います。
    ただ、本編では背景設定の都合もありまして、
    あまり容易に服を回復できないかもしれませんので、
    もう少し耐久があっても良いかもしれませんね。

  • 前作がどハマりしてその流れで今作にも注目させていただいているのですが、前作がほぼオート進行だったのに対して今作が3Dアクションで、操作の方向性の違いにあたふたしております(単に3Dアクションが苦手)。

    前作を愛するものとしては、味方のみならず主人公(操作キャラクター)もAIで自動で動くよう設定できれば、前作と同じ楽しみ方も選択できていいかなと思っております(カメラのみ任意操作などで)。
    既に没にされていることでしたらお流しください。

    ローグライクアクションというのは個人的に新鮮で面白かったです!
    こっちがグールと戦っている間に、カメラ外で味方がグールに押し倒されてやられる、というのもエロくてよかったです。
    それと、エロとは関係ないですがダンジョンの壁や床がとてもいい!

  • プレイ&コメントありがとうございます。
    また前作の方も愛して頂き、重ねてありがとうございます。

    >前作と同じような完全AI操作できるような機能が欲しい
    今作はあくまでアクション+ローグライクとして作っていますので、
    基盤となるゲームシステムをブレさせない方が良いと考えています。
    ですので、少なくともメインの遊びとして、完全な自動戦闘を組み込む事はないと思います。
    メインじゃない部分でどうなるかは、今のところなんともいえない感じですが……

    画面外での戦闘等はどうしても多くなってしまうのですが、
    あまり画面外ばかりになっちゃうのも寂しいので、
    重要な状況変化があったら、もう少し味方の様子がわかるようにしたいですね。

  • コスチューム選択とか、仲間を救出するストーリーみたいなのは今後作る予定はありますか?(サキュバスネストでは3人のうち1~2人で冒険してましたが)

  • コスチューム変更は予定していませんが、仲間の行方不明、救出などの要素は予定していますね。
    ストーリーに関しても簡単ではありますが、色々と追加するつもりでいます。

  • 制作お疲れ様です。
    前作は大いに楽しませていただきました。
    今作もこれからいろいろな要素やHシチュが実装されていくと思うので期待してます
    α版についてまだ挙がってなさそうで多少気になった点を書いておきます。
    ・武器を壁際でめりこむように置くと消える箇所がある
    ワープしたのか見えない隙間に落ちたのかわからないのですが、壊れたような音をして消滅しました。
    ・敵の強攻撃発動率が低い+弱攻撃のスピードが速い
    グールは2パターン(メイス持ちは飛び掛りの3パターン?)攻撃方法があると思いますが、両腕を振りかぶる強攻撃が10~20回に1度程度で結構少なく感じました。
    その割に弱攻撃が結構早いので避けづらく、α版に関しては狙った攻撃をわざと受けるのが中々難しい感じです(製品版ではその必要がなくなるかもしれませんが)
    ・仲間ヤられを放置して先に進むと精液の跡のようなものが地面に残る
    確認できたのは一度ですが、仲間HPが0で陵辱中に先に進んだ時、どの部屋にも地面(または地面から微妙に浮いた空間)に恐らく精液の白い跡が残っていました

    あとはこれから先の要望なのですが、陵辱中に顔が見えない場合、右下かどこかにワイプ(カットイン)で顔が見えるようにできたら嬉しいです。(可能ならキャラ切り替えも)

  • プレイ&コメントありがとうございます。
    まだまだα版ではありますが、前作に負けないよう頑張れればと思っています。

    >武器を壁際でめりこむように置くと消える箇所がある
    そうですね。現状だと奈落に落ちるか、壁の中に入って壊れるかしますね。
    一応、壁の中などに置けないように補正する案も考えているのですが、
    重要度も高くないということで、しばらく後回しになるかと思います。

    >敵の強攻撃発動率が低い+弱攻撃のスピードが速い
    確かに、頻度が少ないと感じていますので調整を入れるかと思います。
    攻撃速度に関しては、わざと掴みを誘う前提でのお話かと
    思いますので、現状のままで良さそうですね。

    >仲間ヤられを放置して先に進むと精液の跡のようなものが地面に残る
    行方不明になったキャラクター分の精液が消えずに残ってしまっているようです。
    こちらでも再現できてしますので、次回更新時にでも修正できればと思っています。

    >陵辱中に顔が見えない場合、右下かどこかにワイプして欲しい
    カットインはかなり初期の頃に検証したのですが、処理負荷的に厳しいですね。
    ただ被拘束時の初期カメラアングルを、ベストなアングルにするような処理が
    行えないかというのは考えていますので、顔が見えるようなアングルになり易くはなるかもしれません。

  • α版楽しませていただきました!
    3Dの同人ゲームでここまでアクション性が良好なゲームはすごいと思いました。

    質問なんですがα版の主人公2人+ピンク髪の子 の計3人以外に操作できる仲間はいますか?
    長髪の子とかいると嬉しいなぁと思いまして・・・。

  • プレイありがとうございます。
    私自身作る過程で、快適なスラッシュアクションは色々な工夫の元実現しているのだと勉強させて頂きました。
    まだまだ改善の余地はあるかと思いますので、可能であればもう少し改良していきたいですね。

    仲間に関しては申し訳ありませんが、3人以上にする予定は今のところありません。
    α版では2人目も全く同じモーションとなっていましたが、実際には特性の異なる3者を使い分けるゲームとなる予定ですので、これ以上キャラクターを増やすのは開発コスト的に現実的ではない感じです。

  • 前作がとても良かったので今回もプレイさせていただきました。

    例えば犯されているときは敵の目線になったりすることはできないのでしょうか?
    それと前回のラスボスのときみたいに断面図を表示させてくれると個人的に嬉しいです。嫌な人がいたらON/OFFで切り替えてみたり。

    製作者さんとは嗜好が完全に合致していますので今回も期待しています!

  • 前作共々プレイありがとうございます。
    ゲームプレイ中はやはり快適さを優先する事となりますので、操作キャラを中心としたカメラ操作となりますが、ギャラリーなど閲覧するためのモードではもう少し自由度の高いカメラになるかと思います。
    断面図は私も勿論好きなのですが、今回の形式でちょっと上手くできるかわからないと言った感じででしょうか。うまい絵にできそうなら作るとは思います。

  • 前作では、戦略・周回プレイ・オート戦闘だった為攻略できたのですが、ローグライク+アクションが導入された今作、体験版の最下層さえ到着できず…(下手ですいません…)
    今後、製品版をリリースされるまでに、アクション部分の緩和 or 何らかの救済システムを搭載して頂ければ…

  • プレイとご感想ありがとうございます。
    「最下層に到達できない」とのことですが、どの辺りを特に難しく感じられたでしょうか?
    本作ではできるだけ、アクションスキルを必須にしない仕組みを目指していますので、
    参考までにご意見を頂ければ、なにかしら対処することができるかもしれません。

    難易度に幅を持たせる措置の一環としては、操作キャラクターによる性能差と
    ゲーム中の各要素に影響を与える、アドオンという仕組みの導入を考えています。
    αではなく、本当に体験版がリリースできた時にでも導入したいと思いますので、
    その時にでも試しに触れて頂ければと思います。

  • 難易度はこのくらいで十分だと思いますけどね
    慣れてない時は、こんな一方的に犯されて・・・(ビクンビクン)
    慣れて圧倒出来る状態になってからわざと捕まり、こんな下等生物に!(ビクンビクン)
    と一粒で2度美味しい妄想劇が出来て良いです。

    各セクションの宝箱を回収しつつ武器コンディションを維持出来るようになった頃には一回も犯されずに最深部に到達できますぞ。

  • 私も操作難易度としてはこれくらいかな、と思っていますね。
    ただ、それぞれの操作環境やシステムへの理解具合などにもよるとは思いますので、
    具体的なお話を聞ければいいなと思った次第です。
    現状では挙げて頂いたようなサイクルで、簡単に攻略できますが、
    ボリュームを増やす過程で、もう少しローグライクらしくなるかと思うので、
    最終的には、もう少しやりごたえがでるようになるかもしれません。

  • 本当に楽しみにして

  • ネリーを操作キャラにしていると、フィールドに宝箱がある場合
    敵がいないとサラが勝手にそこまで移動していきますが、
    サラ操作時にはネリーはそのような動きをしませんね。
    これは宝箱へのナビゲートがサラの固有スキルだということなのでしょうか?

    あと、全滅時のクリック受付開始時間、ネストの時みたいに
    全滅後少ししてからにならないでしょうか?
    抵抗の連打の勢いそのままに即タイトルに戻ってしまいますw
    また、ポーズ画面のRESUMEのクリック判定が戻った後にも残ってしまうようで、
    全滅ごポーズ画面から戻ったらそのままタイトル画面に行ってしまいました。

  • プレイとご指摘ありがとうございます。

    >本当に楽しみにして
    途中で途切れている? ようにも見えますが
    とりあえずは、ありがとうございます。

    >ネリーとセラのAI挙動違い
    ご指摘に通り、意図的にAI挙動に性格付けをしていますね。
    今はまだそれほど差異はありませんが、それぞれに特徴を付けて行く予定です。

    >全滅からタイトルに戻るのが暴発しやすい
    こちらもご指摘頂いたように、暴発しやすい点が
    多いと思いますので、改善しようと思います。
    具体的にはタイトル画面に戻るための
    確認メッセージを1つはさむ感じになるかと思います。

  • Hello, may i buy your game and please tell me how to buy, thank you

  • 完成楽しみに待っております。
    ところでダウンロード後、解凍しようとしてパスワードを入力しても
    データが展開できないのですが、パスワードはこのページ上部にある「haven」(heaven?)でお間違いないのでしょうか…

  • >may i buy your game and please tell me how to buy
    Hello GG.

    This game is in development.
    but, need a long time to formal version release.
    Please wait sorry.

    >パスワードはこのページ上部にある「haven」(heaven?)でお間違いないのでしょうか
    コメントありがとうございます。
    まだ割と長い道のりですので、たまにふと思い出して頂くくらいですと丁度よいかもしれませんね。
    パスワードは綴りが間違っていますが「Haven」で間違いありません。
    頭文字が大文字となっていますので、そこにご注意いただければ大丈夫かと思います。

  • 既出のバグでしたらすみません
    穢れ最大で敵に放置されるようになってから助け起こして聖水使うと敵からの当たり判定消失するようで、無敵になります
    2キャラともに確認できました

  • バグ報告ありがとうございます。
    確認でき次第修正したいと思います。

    今回は未発見のバグでしたが、例え既出であったとしても
    複数環境で発生することが判ったり、全く無駄になる事はありませんので、
    気軽に言って頂けると助かります。

  • GOOD

  • Thank you for the comment.

  • Kuai Dian Wan Cheng

  • Liaojiele

  • uiouou

  • すみません、調べてみたんですがコメントの意味がよくわかりませんでした。
    よくわからないけど、コメントありがとうございました!

  • こんにちは、私が提案したことについて、ゲームが考えているランダムほかに小隊です。たとえば、敗戦後は失神したいこと、監禁牢屋逃げられそうで、あるいはその他の通りがかりの小隊員救出されたり、迷路の中で出会う救助のランダムでなければならないことのできるよう、救出または無視小隊員を难易度もに敵対的な小隊に迷宮に設置することができるいくつかの落とし穴,敌我側とも効果的で、考慮できる元素だとか、やる寄生し、浣肠などがあります、妊娠、出産などにつながり、キャラクター行动効果はゲーム作り容易ではない场合はゆっくりと、しかし、知りたい进度はどうでした。

  • コメントありがとうございます。
    お返事が遅くなってしまってすみません。

    翻訳を利用していただいたのか一部読み取りづらい部分もありますが、
    救出バリエーションと、Hシチュエーションに関するご提案という感じでしょうか?

    前者に関しては、大きく変えてしまうと思いますので今はなんとも言えませんね。
    シチュエーションに関しては妊娠出産要素はほとんど出さないか、全くでないと思って頂いた方が良いと思います。
    私が特別苦手という訳ではないのですが、素材的にも取り扱い的にも難しいというのが理由になります。
    浣腸?スカトロ?に関しては私の守備範囲外ですので、残念ながらこちらは出すことはなさそうです。

  • JIA YOU www
    I LOVE YOUR GAMES VEEEEERY MUCH!!

  • Thank you for your comment!
    I’ll do my best!

  • Game looks great! It’s fun trying to make it through the alpha without getting hit. Can’t wait for the full release or another demo.

  • I can’t wait for the full version of this game!

  • When will the full version come out?

  • >alice
    >Siegmeyer
    Thank you for your comment.
    But, Sorry.
    Full version release date is undecided.

  • スタートしてすぐカメラが回り続けて制御できないのですが

  • Xbox360コントローラーを非公式ドライバで使用されていますでしょうか?
    もうしそうであれば、ゲームエンジン側でキー取得自体が正しく行えないため、こちらでは改善できない症状となっております。
    公式ドライバをご利用頂くか別のデバイスを使用して頂きますようお願いします。

    そうでない場合は、お手数ではありますがご使用のデバイスや実行環境などを教えてください。解決への手助けができるかもしれません。
    実行環境はLogsフォルダ以下に生成されるログファイルの一番上に記載されていますので、そちらをコピー&ペーストで書き込み頂けると簡単で良いかと思います。

  • WOW

    This game is amazing.

    I wish for full version or a new demo in this year

  • こんにちわ
    前作がとても良かったので今作も全裸待機してます
    ちと気になった点と要望を報告します。僕にはおいしいバグ?ですがw
    一人が行方不明か放置ダウンしてる時に
    もう一人のHP赤いゲージが名前の1文字目と2文字目に間にあるときに襲われると絶頂しなくなり、何度襲われても、襲われ放置しても絶頂せず。という現象が何度か起きてます。救済処置仕様でしょうか?

    あと前作にあった感度ゲージ?絶頂ゲージ?は導入されないのでしょうか?
    連打しながらいつ絶頂するかで連打をあきらめるか判断できますのでお願い致します

    あと服が脆くて、カメラ回してる間に犯されてしまうので、
    耐久力を検討お願いします

    一応3層まで真面目にやれば普通に到達できますが
    難易度設定ができれば欲しいです

    ボタン連打表示が邪魔でかわいいキャラが見えません;;
    ONOFF設定かHPの横等に変更希望です

    以上5点、要望ばかりで申し訳御座いません
    お手数ですが検証、検討の方して頂けたら幸いです
    宜しくお願いいたしますm(_ _)m

  • まだダウンロードできませんか?新機能でも体現させてよ。なかなかいいゲームなのに、chaos gateに 進捗だけが見えるなんて、遊びたいよ!

  • >This game is amazing.
    >I wish for full version or a new demo in this year
    Thank you for the compliment.
    Yes. I plan to release a new version of α.

    >絶頂しなくなるバグ
    ご報告ありがとうございます。
    最近確認したバグの中に同じ症状がありましたので、
    恐らく同一のものかと思います。
    手元では解決していますので、
    次に更新するときには合わせて修正しますね。

    >性感ゲージについて
    今作では左上のピンク色ゲージが性感ゲージとなっています。
    最大値で絶頂しますが、最大値を迎えても暫く耐えることがあるので、
    ちょっとわかり難いのかもしれませんね。

    >服がすぐに破壊される
    たしかにちょっと破壊速度が速すぎるので、
    もう少し耐久値を上げ破損時のリスクを高めて、
    全体のバランスを取とうと考えています。

    >難易度について
    難易度設定というもの自体は予定していませんが
    実質的に難易度を変更する仕組みがつく予定です。
    ただ、α版で付けられるかはちょっと微妙かもですね。

    >ボタン連打表示が邪魔
    いくらかそういう声を頂いたので、今よりもう少し小さくなる予定です。
    非表示オプションはうーん、ちょっと考えてみます。

    >まだダウンロードできませんか?
    >新機能でも体現させてよ。
    今年完成の目処がたたなければα2のリリースする予定しています。
    ただ、それは今年の成果をお見せする機会と考えていますので、
    少なくとも冬頃になると思います。
    申し訳ありませんが、それ以前にα版を頻繁に更新することは
    遊び手にとっても、私にとっても有益ではないと考えています。

  • That’s great!

    I hope that the new α has playable story mode.

    Or,some episodes of story mode is fine too.

  • Whether included a story to the next α version, I do not know at this time.
    think It may contain, if sufficient quality.

  • 時間あったので遊びました、既に相当面白いですね!
    最重要項目であるエロについては、要望こそあるものの問題はない、というか既に相当なクオリティです!
    以下感想ですが…どれがどの程度現実的なのか分からなかったので、とりあえず絞らずに書き並べました。長いです…スミマセン。

    次に、ACTで大事な操作性についてです。
    視点移動の慣性のせいで操作性かなり悪いですね…。
    慣性自体は構わないのですが、上下は兎も角として、左右については慣性というよりはガクッとズレるような移動の仕方をしています。上手く言えませんが;
    ラジコンではなく、グルッと見渡せるのはキャラやエロ楽しむのに便利ですが、方向転換時には必ず左右視点移動を行う必要が出て来ますので、ここが快適じゃないと常にやり辛さを感じる事になるのではないでしょうか。

    あと、攻撃については…縦は兎も角、左右への判定がデカイかなと。
    どの武器でもあまり位置取り気にしないで振り回しちゃうので、楽しみ減るかもなと…。個人的にはですが、縦は長さで変えるとして、左右は一部の武器のみの強み程度で良い気がしますし、その方が選ぶ楽しさもありそうかなと思います。

    あとは…SEについてです。
    HIT音はホント常に聞き続けますし、あまり五月蠅いと困ります。
    具体的にいうと、高い音などは耳に触るので、斬撃でも打撃音のような低めの音でも良いのでは…と。
    ですが、武器の破損や箱の開閉、破壊、敵の倒した音や自分の倒れた音など、随所随所の場面で、(手間的に可能な限りで)音が欲しいなと思いました。
    それでも五月蠅いとドンチャンしちゃうので、鳴らすとしても主張し過ぎは良くないでしょうが…。

    それとダンジョンですが、小部屋形式は制作上現実的に感じるのですが、遊んでると飽きそう+暴れるには狭く、やる事が同じになる気がするのです。
    部屋ではなく通路、部屋の大小、拓けた場所、障害物、罠部屋…など、思い付くだけならいっぱいありますが、可能の範囲で変化欲しいかもです。

    ここから要望です。
    キャラですが、体験版だと髪色同じで、かつ相方の方が…正直顔や髪型合わせてイマイチな娘な感じしました。
    派手派手な色じゃなくても良いのですが、何かキャラ毎に特徴欲しいかもです。
    あと、個人的にショートヘアー万歳です!アイマスのアーニャとか、エウレカとか、TOEのファラとか!
    キャラに特徴があれば、首から下の体型は同じでも愛着持てて良い気もします。

    Hですが、精液残留するならそれで何か出来ないのかなーと思いました。
    胎内の精液の残留量表示するだけでもエロくなりますし、精液垂れてる状態で微妙なデメリットや変化あっても面白いですし。
    経験回数のカウントなどもエロい要素ですが今作には向かなそうですし、しかし何かあった方が嬉しいかなと。穴の状態とか、体臭とかでも良いですし(シチュ要素でゲームに関わらない以上、適当で良いとはおもいますが)。

    色々書きましたが、最重要は視点の慣性についてだけで、他は優先度ずっと低いです。
    求める要素も、独自の新システムよりは定番の強化な気がしています。
    3D作品との事で制作は大変時間かかるものでしょうが、より面白く、ローグライクとして繰り返し遊べるものとなり、今後もずっと遊べたらなーと思っています。
    応援しています。

  • プレイと沢山の感想ありがとうございます。
    ご意見ご要望は、現実的かどうか気にせず書いて頂いても大丈夫です。
    推敲するのも大変だと思いますので、とりあえず伝わるようにだばーっと書いてくださるだけで十分です。

    >視点の操作性が悪い
    これはお使いの操作デバイスによって可変してしまうため「オプション」に「視点操作感度」という項目を設けています。
    α版ではタイトルからのみ変更可能なため調整し辛いですが、そちらで調整してみても改善されないでしょうか?
    デフォルト値はXbox360コントローラーを基準としていますので、お持ちでしたらそれが一番快適に操作できるかもしれません。

    ただまあそういうデバイスの違いによる意見をちょいちょい頂くので、
    デフォルト値の決定や、操作デバイスに依る初期値自動設定を
    遊び手が気にしなくても良い感じになるようにしてみたいと思います。

    >武器の判定について
    攻撃方向補正が強めに働いているので、そう感じられるのだと思います。
    特に補正の少ないスラッシュアクションに慣れている方は、敵に近づいて武器を振るだけで勝手に当たると感じると思います。
    ただ、これに関しては「武器を上手く敵に当てるゲーム性」は排除する方向で作っていますので、意図通りの挙動となっています。
    現状のαでは単調になってしまっていますが、ローグライクとしてのリソースの管理や、攻撃や回避のタイミングなどに重点を置いていくつもりです。

    >SEについて
    斬撃音に関しては、ちょっと私自身も不満のある音ではありますね。
    アイテム破壊音は一通り設定していますが、距離によって減衰するので場合によっては聞き取れないこともあるかもしれません。
    その他、色々と音がないのは単に開発途上のためという感じです。
    基本的に音入れは開発進行に影響が少ないため、最後の方になってしまいますね。

    >ダンジョンについて
    α版でも通路と大小部屋くらいはあった気もしますが、出てこなかったのかもですね。
    現状はもうちょっと色々バリエーションが増えていますが、AIの兼ね合いもあって劇的に違う部屋というのは限られるかもしれません。

    >髪色同じで、かつ相方の方がイマイチな娘
    髪色は赤と茶で結構違うはずなんですが、うーん。
    素材的な制約もあるのですが、イマイチな娘に見えるのはこちらでも把握しています。
    その上で、魅力的にできるよう頑張る感じですかね。

    >精液残留に関連する仕組み
    精臭によって敵が集まりやすいなど隠しパラメータがありましたが、現在は反映されていませんね。
    というのも、身体に付着した精液のデータ保存がまだ上手くできていない事もあり、現状ではゲームシステムに絡めないようにしています。
    この界隈恒例のHステータスに関しては、リザルト等ゲームが一区切りつくタイミングでなにかしらできないかと考えています。

  • 回答ありがとうございます。
    どうも私の勘違いやプレイ不足もあったようで申し訳ないです。
    視点操作ですが、感度というより挙動って感じですので…改善もしなかったです。因みにですがマウス+キーボードを使用しています。

    もっと変わりつつあるとの事で、どう変わるのかという過程自体がもう楽しみに感じます。応援しています。

  • 検証して頂いてありがとうございます。
    慣性が効き過ぎているということで、そのあたりもオプションで変更できるようにするか、可能であればマウス操作全般に対して行える対処を考えてみます。

    まだ暫く先になるかと思いますが、次に手にとって頂いた際に、変わったところを楽しんで頂けるようがんばります。

  • あの~いつ遊べます?

  • まだまだ開発中となっていますので、明確な発売時期に関しては未定とさせて頂いています。
    HPの方で何度かお答えしているα2でしたら、今年の冬頃を予定しております。

  • そうですか、開発お疲れ様です、きっといい作になると信じています、楽しみにしています。

  • ありがとうございます。
    ご期待に応えられるよう頑張ります。

  • お疲れ様です、頑張れください。

  • 一つ聞きたいが、このゲームの敵は製品版より新たの種族とかモンースタとか増えましたか?

  • >お疲れ様です、頑張れください。
    コメントありがとうございます。
    頑張るます!

    >製品版で新な敵が増えるのか?
    もちろん増える予定です。
    どれだけ増やすかは未定ですが、2~3体などということはまずありません。

  • 一番気になるのは体位だね、楽しみしてるよ。

  • コメントありがとうございます。
    体位、というか敵に関しても決めていない部分は多いですが、特定のものばかりというよりは、広く浅く色々なものという傾向にはなりそうですね。

  • ゲーム内の期間ってナシでしょうか?
    捕獲→救出とか、ハクスラ要素(って程じゃないのかな?)があるとなると、繰り返しプレイ出来ると色々捗る気がするのですが…
    逆にゲーム期間の制限に近いもの(攻略進むと一部の敵に会えない等含む)があると、調節しながら遊ぶ感じになりそうで本気出せなさそうですので

  • 前作にかなりお世話になりましたので期待しております。他の方のコメントをしっかり見ておらず既出であれば恐縮ですが、いくつか操作性について感じたことをば (ゲームパッドにてプレイ)。

    – 移動方向がキャラ中心でなくカメラ位置からになっているのか (?) 少し違和感を覚えました。勘違いであれば申し訳ありませんが、どうもカメラを回転させながら移動した際、透明な棒でキャラクタを押し出しているような印象を受けました。

    – (ゲームパッドだと) 攻撃キーを右手親指で押す都合上、視点移動ではなく移動キーによって攻撃方向を操作するシステムにされたのかと推察します。ただこれだとモーションの移動距離が長いこともあり、左右方向に攻撃する場合に敵との位置取りがしづらくなっているかもしれません。ご提案として 1. 左右への攻撃・移動時はキャラクターの視線の先に少しカメラを傾ける (左に向かう際はカメラ方向を少し左、つまりキャラクターが画面右に寄るようにする)、もしくは操作性を大きく変えることになりますが 2. 攻撃キーを左右トリガーに変更し (つまり人差し指で攻撃) 攻撃しながらカメラ回転 (右手親指) ができるようにする (ご存知でなければ申し訳ありませんが、Skyrimというゲーム方式の操作、この場合キャラは常にカメラ方向を見る) などはいかがでしょうか。

    拙い言葉遣いにて伝わりづらいかもしれませんが、開発の一助になれましたら幸いでございます。ささやかながら引き続き応援させていただきます。

  • 前作も大好きでした。今作もとても楽しみにしております。

  • お返事が遅れてすみません。
    コメントと応援、それからご指摘ありがとうございます。

    >ゲーム内の期間
    現在の構想では、ハクスラしてアイテムを貯めこんでいく感じではなく、
    短いプレイ繰り返しながらゲームクリアを目指す遊びを想定していますね。
    それでも特定の敵と戦い辛いという自体は起こりうることですが、
    その辺りはアドオンという「ゲームに好みのアレンジを加えられる仕組み」で対応できればと思っています。

    >キャラ移動に違和感がある
    移動処理に関してはカメラから見て、アナログスティックを倒した方向にキャラクターが移動しています。
    慣れ過ぎているという事も考えられるので、α2で遊んで頂けた方に意見を聞いてみようかと思います。

    >左右方向に攻撃する場合に敵との位置取りがしづらくなっているかも
    これは「攻撃対象を画面に捉えつづけることが面倒」と理解するのが良いかもしれませんね。
    よくある三人称カメラからロックオン機能をなくしたような操作系なので、たしかにこれはあると思います。
    根本的な変更は現実的ではありませんので、この仕組みの中で操作性を向上させるよう努めていこうと思います。

    ボタン配置に関してはオプションから自由に変更できますので、
    押しにくいようでしたら位置を変えて頂ければ多少は改善するかもしれません。

    >前作も大好きでした。今作もとても楽しみにしております。
    ありがとうございます。がんばります!

  • 冬になりましたね、具体的な発表時間を教えてくれませんか?

  • >冬になりましたね、具体的な発表時間を教えてくれませんか?
    12月中頃を予定していますが、現在調整中のため発表の日時は前後致します。
    そのため、不確定な日時をお伝えすることは、現段階では控えてさせて頂きたいとおもいます。